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Fórmulas matemáticas en Google Docs

Muchos docentes utilizan Google Docs en sus clases, pero no tanto en lo que se refiere a la asignatura de matemáticas ya que hay una idea extendida de que es difícil escribir ecuaciones y formulas matemáticas.

Esta entrada es simplemente para recordar a todos, que Google Docs incluye un editor de ecuaciones al que se accede a través del menú insertar:


Al elegir la opción "ecuación...", aparece una barra secundaria con el botón "nueva ecuación"



Automáticamente se nos abre un "cuadradito" donde hay que insertar la ecuación en base a los símbolos que se ofrecen la barra:
  1. letras griegas
  2. operaciones varias
  3. relaciones
  4. operaciones matemáticas
  5. flechas










Una vez introducida la ecuación entera, se pincha en el documento para seguir escribiendo normalmente. La ecuación aparecerá en el texto como una imagen. 




La ecuación introducida de esta forma. es editable en cualquier momento y se puede modificar.

LaTeX


Google Docs admite lenguaje LaTeX en sus textos (que traduce automáticamente a ecuación). Para saber más sobre lo que es este lenguaje matemático, os dejo un par de links:

g(Math)


Otra opción para trabajar con ecuaciones en Google Drive, es usar el complemento: g(Math). En este caso, podéis consultar el articulo de Alazne Zarate en este mismo blog: g(Math) complemento de Google Drive

Compartir formularios vinculados con hojas de cálculo de Google

Tengo la suerte de apoyar a +Martín Núñez (@martinnunez) y +María Calvo (@MariaCalvoFer) en la creación de un curso de formación del profesorado sobre Gamificación. En una de las tareas del curso se planteó la posibilidad de que los docentes participantes pasaran a sus alumnos el formulario ¿Qué tipo de jugador eres? (puedes rellenarlo para jugar ;-) y que figura en este blog.

Queríamos que los docentes no tuvieran que hacer el vaciado del formulario, si no que se obtuviera directamente el tipo de jugador de cada alumno que rellena el formulario. Esto último implica usar funciones de la hoja de cálculo.

En estas condiciones no nos vale permitir que los alumnos hagan una copia del formulario, porque la hoja de cálculo no se propaga al hacer la copia.

Sin embargo, desde hace poco tiempo cuando duplicamos una hoja de cálculo vinculada a un formulario en Google Drive se crea una copia de ambos archivos y se mantiene la vinculación entre las copias de la misma manera que existía entre los originales. ¡Y esa opción sí que nos valía!

Por lo tanto, basta con copiar la URL de la hoja de cálculo:
sustituir '/edit&…' por '/copy' (en minúsculas):
y obtenemos el enlace que vamos a utilizar en el curso, de tal forma que los docentes del mismo sólo tienen que hacer un par de clics para tener en 'Mi unidad' (pero la suya ;-) los dos archivos listos para ser usados con sus alumnos.

Si quieres el resto de instrucciones a seguir, las tienes aquí:

  1. Una vez que se haya creado la copia de la hoja de cálculo, busca el menú “Formulario” y al desplegarlo elige la opción “Ir al formulario publicado”.
  2. Copia la URL de ese formulario y envíasela a tus alumnos para que la rellenen. (Puedes usar un acortador de URL para que sea más manejable).

Utilidad

Si eres responsable TIC o generas recursos para docentes esta puede ser una forma de trasladarles tu trabajo complementaria a las plantillas que ofrece Google en Drive.
Además puedes mantener "tus creaciones" a salvo de borrados "accidentales" de funciones o tablas de datos en los documentos que están usando docentes menos experimentados.


Sobre la hoja de cálculo

He dividido la hoja de cálculo en cuatro zonas:
1-Zona donde se reciben las respuestas
2-Zona donde se hace el vaciado de las respuestas

3-Puntuaciones directas del vaciado

4-Determinación del perfil del jugador
Las zonas 2, 3 y 4 son las que tienen las funciones de la hoja de cálculo.

Espero que os resulte útil el "truquino" y/o la aplicación del mismo a un caso práctico.


Gracias por leerme

El viaje de Beebot

El viaje de BeeBot (http://elviajedebeebot.blogspot.com.es/) es una proyecto viajero cuyo objetivo es la introducción de la robótica de forma temprana trabajando con el robot Bee-Bot en las aulas de Educación Infantil.

Este proyecto se desarrollo en la provincia de Zaragoza durante el curso 2015-2016, y nos va a servir de excusa para hablar este simpático robot y sus usos en Educación.

Que objetivos nos planteamos a la hora de trabajar con Bee-Bot?. 


Los podríamos resumir en dos:
  • Introducir en nuestras aulas de Educación Infantil la robótica educativa como un recurso muy versátil para los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • Abordar contenidos curriculares desde una perspectiva práctica y motivadora en el aula.

¿Que necesitamos?

  • un tapete de juego o trabajo
  • un Bee-Bot o Blue-Boot (conexión vía Bluetooth EDR, se puede trabajar desde una tableta con una aplicación descargable de Google Play)


El tapete


Existen muchos tapetes comerciales, pero los más interesantes son los que uno mismo crea para su propia aula, ya que a través de ellos se puede trabajar los contenidos que se estén impartiendo en cada momento o contar una historia.

Los tapetes comerciales están formados por cuadriculas de 15 x 15 cm (que representan la unidad de avance del Bee-Bot) y en un material resistente y deslizante.

Nuestros tapetes alternativos tendrán que tener un diseño similar pero pueden estar realizados con papel, cartulina, mantel blanco, lapices de colores etc...,  y para conseguir que deslice el Bee-Bot, pondremos encima un plástico transparente que sea un poco rígido (tipo forro de libros).

Este es el tapete para el ciclo del agua creado por un alumno del curso de PrestGara "10 propuestas de juegos para conocimiento del medio con Lego en Infantil" (2015-2016):  IBAN SAEZ GONZALEZ.

"Estos días estamos trabajando una secuencia sobre el medio ambiente, y entre otros contenidos esta el del ciclo del agua. ¿De dónde viene el agua del grifo? ¿A dónde va? Lo discutimos en el corro, escribieron una nota para preguntarlo en casa, volvimos a aportar cada uno nuestros nuevos descubrimientos...

...  para repasar lo aprendido, podemos colocar aleatoriamente en el tablero los distintos momentos del ciclo, y con el BEEBOT realizar el recorrido".


El personaje


El Bee-Bot se puede adquirir comercialmente en tiendas de robótica educativa on-line, pero si no dispones de presupuesto, puedes hacerte tu mismo uno. No será un robot autónomo, será manual, pero nos ayudará a trabajar el tapete que hallamos diseñado. 

Hay que tener en cuenta que lo más importante es la metodología, no la tecnología en sí. La imagen siguiente es el "personaje" creado por MAITE FERNÁNDEZ (del mismo curso):

"Hemos utilizado un actimel, tapones de botellas de agua, pelota de pin pong y lana...

...Ha sido divertido, al principio íbamos a hacer una persona pero quería ponerle en un coche y por eso decidimos que sería nuestro chófer. Él nos llevará de compras...."



Y esta es Maya de AROA AIZPURUA DE SOSA:

He seguido haciendo manualidades y esto es lo que he elaborado. Esta bee-bot es una carcasa de goma eva, unas puntadas y cola.

Los niños lo han bautizado como MAYA!!! Maya ha empezado a aprender muchas cosas!!



Recursos


En el blog "Los peques de mi cole" (http://lospequesdemicole.blogspot.com.es/ - Autora: Cati Navarro), hay muchos recursos e ideas para empezar.

Otros ejemplos de actividades para BeeBot las podemos encontrar en:

Anímate a llevar esta experiencia a tu aula !!!


Editor Arduino on-line

Create Arduino es un servicio web para programar la placa Arduino en su lenguaje de programación: https://create.arduino.cc/editor

Para usar este servicio, primero debes darte de alta, es decir, crear un usuario y contraseña. Una vez creada la cuenta, debes verificarla a través de un correo electrónico. A partir de ahí, necesitas dos pasitos más:
  • Conectar tu placa Arduino al PC
  • Instalar el plugin que te indica Arduino
Y ya estas preparado para trabajar !!!


Al pinchar sobre "Arduino Web Editor", entrarás en el entorno de trabajo, para programar la placa:



Una ventaja que tiene este sistema, es que la ventana de programación puede incrustarse en un blog o site de forma facíl. Fijate en el trabajo realizado por JoxeMi Andonegi con sus alumnos en el centro CIFP BIDASOA LHII‏ (Irún), usando este servicio. Visita su site: 




Este servicio web, tiene a disposición del usuario una biblioteca de ejemplos que podemos usar en nuestros programas.

Usos de las infografías en el aula

Ya sabemos que una imagen vale más que mil palabras. Os presento tres herramientas útiles para crear infografías en nuestras clases, que pueden servir para ilustrar un periodo, autor, realizar esquemas...
Las tres son muy sencillas e intuitivas, en algunos casos permiten además incrustar su código o guardar como imagen en sus versiones gratuitas. Además permiten acceder mediante google, no necesitando más registro. La primera la hice para recordar a Pedro Calderón de la Barca, con easely.ly:

 
https://www.easel.ly/infographic/u5hluy
Las otras dos fueron elaboradas por los alumnos para ilustrar las fases de una investigación, la primera es Piktochart y la segunda Venngage.


El resultado de las infografías realiadas por los alumnos son las siguientes (puedes acceder a las mismas pulsando en las imágenes): 
https://magic.piktochart.com/output/19420433-new-piktochart 

  

https://infograph.venngage.com/p/213555/infografa

Las infografías me resultan muy útiles en mis clases, y con muchas posibilidades. También me ha sorprendido lo fácilmente que las utilizan los alumnos.

Las tarjetas de scratch

Son muchos los artículos que se han publicado en este blog sobre SCRATCH (http://scratch.mit.edu) y el mundo de la programación, algunos de ellos son:
Pero pocas veces hemos hablado de herramientas (no programas, ni sites, blogs, etc ...) que nos ayuden en el proceso de enseñar a programar a los más pequeños de una forma fácil e intuitiva.

Este es el caso de las "TARJETAS SCRATCH": pequeñas tarjetas gráficas que nos muestran el código que tenemos que emplear para conseguir determinados efectos o movimientos.



Son muy útiles sobre todo cuando iniciamos en la programación a alumnos/as de Educación Primaria. Ayudan a dar los primeros pasos y a comprender las sentencias básicas. Son un recurso que complementa las explicaciones del docente y que en todo momento se pueden tener en la mesa de trabajo como instrumento de consulta.

TARJETAS SCRATCH 2.0


TARJETAS SCRATCH 1.4

Estas tarjetas son un poco más antiguas ya que fueron realizadas cuando la versión de scratch era off-line (1.4).
Las tarjetas en euskera fueron realizadas por el equipo inicial del proyecto "Scratch Eguna" y se encuentran alojadas en el site de la red "E&P Sarea" (Experimentar y Compartir) en formato JPG.


TARJETAS EN OTROS IDIOMAS

"Scratch Wiki" nos ofrece una sección denominada: "Scratch Support Materials in Other Languages", donde se pueden conseguir tarjetas en otros idiomas: https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Support_Materials


OTRAS APORTACIONES


Aportación de Cristina Salazar:

Ayudamos a ampliar la colección: si te animas a realizarlas en otro idioma o conoces un blog que las tenga, avisamos!




Programando con Coding with Chrome



Coding with Chrome es la aplicación para Chrome, todavía en desarrollo, que Google pone a disposición del profesorado y alumnado para enseñar y aprender a programar.
Se instala desde la Chrome Web Store, a través de su página, y a partir de ese momento la tendremos disponible, con o sin conexión a internet, con el resto de las aplicaciones instaladas en nuestro navegador Chrome.


Cuando entremos en la app (de momento solo en inglés), encontraremos dos opciones, el modo principiante y el modo avanzado


En el primero podemos aprender a programar a través de una interfaz gráfica y visual por medio de bloques (similar a como se programa con Scratch), e incluso tendremos la opción de programar robots compatibles, haciendo simulaciones, o con los robots conectados físicamente al dispositivo mediante Bluetooth. 


De momento solo son compatibles tres de los robots que podemos encontrar en el mercado; el EV3, Sphero 2.0 y MakeBot MBot:




En el modo avanzado podemos programar en código con JavaScript, CoffeeScript, Python, Pencil Code, HTML5, Robots EV3 y Sphero, e incluso crear gráficos animados en 3D. El código que vamos escribiendo se puede ir probando en tiempo real sin salir de la ventana donde estamos programando, tanto en este modo avanzado como en el principiante. Además, en cada una de las opciones, contamos con ejemplos sencillos de programación.

Los archivos con los programas que vamos creando, se pueden guardar en nuestro ordenador o directamente en nuestra cuenta de Google Drive.


En la página web del proyecto http://codingwithchrome.foo , podéis encontrar diferentes recursos como una comunidad de usuarios donde se resuelven y comentan toda clase de dudas, un formulario para dar feedback a Google, etc.

Os dejo un par de vídeos donde se muestra el funcionamiento de esta aplicación:








Y como ayer fue día que fue ❤❤, os dejo un par de ejemplos con código en HTML y CSS por si todavía no habéis hecho un regalo original 😉 :



Juan Carlos Guerra
@juancarikt

CO-EVALUACIÓN utilizando cuestionarios de GOOGLE DRIVE

Muchos y muchas coincidirán conmigo en que la evaluación es una de las asignaturas pendientes que tenemos en nuestra profesión, y a pesar de ello, se trata sin duda de una de la fases cruciales del proceso de enseñanza-aprendizaje. 

Cuando un docente ha incorporado cambios en el enfoque y el despliegue de su asignatura (programaciones, metodologías, innovaciones, empleo de TICs,...) creo que es hora de incorporar mejoras también en esa fase tan importante y a la que dedicamos menos atención como es la evaluación. Eso sí, yo destacaría dos aspectos importantes que no debemos descuidar en dicha evaluación como son la objetividad y el rigor.

Hace ya unos cuantos años, y después de documentarme ampliamente sobre el tema, decidí implantar en mis clases de economía de 1º de bachillerato un sistema de co-evaluación en la que el propio alumnado se convertía en protagonista del proceso. Para empezar, es necesario diseñar una matriz de evaluación o rúbrica en la que se recojan de la manera más clara posible, aquellos aspectos que queremos evaluar y la escala de evaluación a aplicar. Aquí adjunto el modelo que yo utilizo en mis clases:

Aspectos
Insuficiente
1-4,9
Suficiente/Bien
5-6,9
Notable
7-8,9
Sobresaliente
9-10
Exposición
(30%)
Poco clara y difícil de seguir
Clara  y comprensible en general
Fluida. La hemos seguido con interés
Tono de voz adecuado, lenguaje preciso. Los compañeros/as hemos participado
Materiales de apoyo
(30%)
Pocos y nada acertados
Adecuados aunque no se han sabido aprovechar
Adecuados. Han ayudado a entender los conceptos
Interesantes y atractivos, han sido un soporte excelente
Trabajo en grupo
(30%)
Demasiado individual
La presentación no ha sido bastante planificada
Todos los miembros demuestran conocer el trabajo global
La presentación muestra planificación y trabajo de grupo
Fuentes
(10%)
No muestra ninguna fuente
Muestran alguna fuente de forma general sin asignar a contenidos concretos
Muestran fuentes de la mayor parte de los contenidos
Muestran las fuentes utilizadas asociadas a los contenidos concretos

Como se puede apreciar, no son muchos aspectos los que se evalúan, ya que debe ser un modelo sencillo y fácil de entender para el alumnado.

A continuación se plantea el dilema de qué herramienta utilizar para poder desplegar dicha co-evaluación, y sin duda en los cuestionarios de Google Drive encontramos la respuesta que nos permite evaluar de una manera sencilla, accesible a los y las compañeras y sobre todo, que permita volcar los resultados de una manera sencilla que evite la sobrecarga de trabajo que pueda suponer esta iniciativa. A ontinuación os adjunto un ejemplo de cuestionario de evaluación:


De una manera sencilla, se trasladan los aspectos a evaluar de la rúbrica al cuestionario de Google Drive. De esta forma, y compartido a través de una red social (Grupo de Facebook, Edmodo,...) recogemos los resultados de evaluación que luego tratamos a través de una hoja de cálculo como se aprecia en la siguiente imagen:


Esta matriz nos permite, por un lado objetivizar la evaluación y por otro destacar aquel aspecto en el que el equipo o la persona evaluada deberá trabajar más en siguientes exposiciones para lograr ese objetivo fundamental de la evaluación, que es sencillamente la mejora del alumnado.



Beetle Blocks: programando en 3D

En este blog ya hemos hablado en varias ocasiones de herramientas de diseño en 3D. De hecho, algunos lectores recordarán que, hace cerca de dos años, en la publicación ¡A programar! ya hablé de Beetle Blocks... pero estaréis conmigo al afirmar que se merece este post ;)

Lo cierto es que la impresión 3D es ya una realidad en muchos centros educativos y hogares y, si a ello unimos el interés creciente para que niños y niñas aprendan a programar con los numerosos beneficios que conlleva, ante nosotros tenemos una herramienta ideal.


Beetle Blocks es un entorno de programación visual por bloques que permite diseñar formas tridimensionales. Pero de acuerdo con lo que expone Bernat Romagosa, desarrollador principal de este software, en el fantástico artículo El zoo de la computación, Beetle Blocks es más que una herramienta: es también una puerta de entrada muy atractiva al mundo de la computación.

En Beetle Blocks programamos un escarabajo virtual para que, con su movimiento, vaya generando formas tridimensionales que posteriormente puedan ser imprimidos con impresoras 3D. Así pues, al trabajar con este entorno nos familiarizamos con los ejes X, Y y Z, las rotaciones y las perspectivas, las formas y figuras 3D, las tonalidades de colores, la extrusión...


El editor de Beetle Blocks nos recuerda al de Scratch, aunque para ser más precisos en realidad se basa en Snap!, que nos permite llevar a cabo acciones mucho más complejas. Dado que empezar puede resultar algo difícil si no estamos habituados a estos entornos, encontramos un tutorial en el desplegable que muestra el primer icono del menú superior del editor. Así mismo, también encontramos una galería con modelos de ejemplo.

Esta herramienta es totalmente gratuita, de código abierto y el editor está disponible en varios idiomas, incluido el español (clic en el engranaje del menú superior). Además, desde el pasado diciembre "The Beetle Cloud" permite compartir las creaciones con el resto de la comunidad. Es decir, podemos ver los modelos creados por otros usuarios y no solo eso: en todo momento disponemos del código para modificarlo a placer.


En el ámbito educativo encontramos algunas experiencias documentadas, como la de Mrs. Pollard's Code Club, aunque estoy convencido de que en los próximos meses cada vez serán más los docentes que apostarán por recursos de modelado 3D con entornos de diseño basados en código como Beetle Blocks.

El principito - Versión radiofónica para el aula





El escritor y aviador francés Antoine de Saint-Exupéry publicó por primera vez el 6 de abril de 1943 este libro que ha traspasado las fronteras de la literatura y nos ha llegado de forma más o menos intensa a todos cuando lo hemos leído.

Ahora, gracias a Radio Educación encontramos la obra en versión radiofónica con seis podcast que nos transportarán a cada escenario de esta bonita historia. Una opción diferente para trabajar en el aula donde podemos compaginar la lectura del libro en casa con la escucha en clase y ampliar después con mas actividades.





Fluky.io: Tu "ruleta de la fortuna" personalizada

¡Hoooola a todos!

Hacía mucho que no escribía una entrada en la nube TIC, y ya tenía ganas. Hemos hablado de tantas herramientas, que ya casi no quedan sin repetir…

En esta ocasión voy a presentaros una web suuuuuúper sencilla y en mi opinión muy práctica: Fluky.io.


Son muchas las ocasiones en las que queremos hacer una elección aleatoria en clase (otras muchas nos interesa que la elección parezca aleatoria, pero no lo sea, jeje). Varios de los programas o apps que utilizamos en el aula tienen alguna opción que nos permite hacerlo: el software de la pizarra digital (Notebook, Active Inspire…), webs como ClassDojo, o la app que utilizamos como "cuaderno del profesor” (Additio, iDoceo, CuadernoProfesor…) por ejemplo. Pero esta que os presento hoy hace sencilla, exclusiva y perfectamente eso: elecciones aleatorias. Sin registros ni cosas raras.

Cuando entras en fluky.io, solo tienes que pulsar el botón “START” y aparecerá una barra a la izquierda en la que puedes añadir los nombres de personas o cosas que van a formar parte del sorteo (pulsa el botón "+" o la tecla "enter" después de cada elemento) y pulsar el botón “GO” que aparece debajo de la ruleta.


Ni más, ni menos: ya tienes tu elección.


También se puede compartir la ruleta con el contenido que has ingresado (Si vas a repetir la elección entre los mismos elementos varias veces, es importante que guardes este enlace) pasando el ratón en el botón “SHARE” que aparece al final de la lista y copiando el enlace que allí aparece (básicamente es la dirección de fluky.io seguida de "?things=" y después los elementos del sorteo separados por comas; por ejemplo: http://fluky.io?things=3,2,5,1,4,6). Siempre que peguemos esta URL copiada en la barra de direcciones del navegador nos volverá a aparecer la ruleta con los elementos seleccionados.


¡Espero que os guste!


Sr. Ruiz.

Sinónimos, o cómo jugar con las palabras. Sinonimo.de



Hola a todos.
Hoy os presentamos una herramienta online muy interesante. Es Sinonimo.de
Su autor es Antonio Poyatos.
Al entrar puede parecer una herramienta más sin más, pero da muchas posibilidades. Es una herramienta para trabajar escritura creativa a partir de sinónimos. Cuando buscas sinónimos de palabras se despliegan un montón de ellos.
Las temáticas son variadas, dependiendo de la palabra evidentemente. Pero si os gusta gamificar el aprendizaje, puedes jugar en esa búsqueda de sinónimos poniéndoles retos a los alumnos, retándoles a escribir diferentes frases, historias, cartas... usando la misma palabra en sus diferentes acepciones y definiciones o con los diferentes sinónimos.
Lo dicho, una herramienta sencilla pero con mucho potencial.
Os pongo el enlace de Orientación Andújar donde sugiere con fichas cómo poder jugar también con los más pequeños.
Orientación Andújar

Screencasting con ScreenToGif


QUÉ ES

El screencasting es una técnica que nos permite registrar la actividad que ocurre en la pantalla del dispositivo digital que estemos usando, sea éste un ordenador, tablet o móvil. Así, se verán los elementos de la pantalla, el puntero del ratón, y la interacción del usuario con esos elementos, junto con, alternativamente, una vista de la webcam o el sonido recogido por el micrófono.



PARA QUÉ SIRVE

Los usos del screencasting en educación son múltiples. Desde la creación de videotutoriales por parte del docente para soluciones de Blended Learning (donde cae el Flipped Classroom o el Mobile Learning), hasta el diseño de exposiciones del alumnado, demostraciones STEM, o incluso animaciones basadas en fotogramas.

Son muy utilizados en los MOOCs, y en sitios como Khan Academy. En la industria de los videojuegos también se usan para grabar partidas. Twitter también incluye la opción de añadir GIFs animados en sus tweets para marcar estados emocionales.

Como ejemplo, en la siguiente presentación se dan algunas ideas más de uso para presentaciones (y cómo implementarlo con Hangouts Live): http://www.slideshare.net/andonisanz/google-gafe-summit-euskadi-2015-screencast-p2p-review


QUÉ APORTA METODOLÓGICAMENTE

Por un lado, el docente sólo tiene que preparar los materiales demostrativos una vez, y como la animación, por naturaleza, confiere más información que la imagen estática o el texto, las explicaciones van implícitas, y el profesor puede avanzar más rápido con la dinámica de la clase o enfocar en alumnos que necesitan atención personalizada. Esto ahorra tiempo y esfuerzo, y el alumno puede consultar una y otra vez las animaciones, tanto en clase como fuera de ésta.

Además, aquellos alumnos con otro ritmo de trabajo, sea éste más rápido o pausado, no corren el riesgo de salirse del grupo. Cada cual puede ir a su ritmo, desarrollándose la capacidad de autonomía.

Las clases digitalizadas con screencast también ganan en estética y homogeneidad, y pueden compartirse entre varios profesores de la misma materia.

Por otro lado, los alumnos pueden crear sus propios screencasts y hacer sus montajes, trabajando los aspectos técnicos de la asignatura, así como la creatividad, planificación, etc. Es especialmente interesante que realicen screencasts presentando sus trabajos. Posteriormente éstos pueden ser coevaluados por sus compañeros utilizando herramientas similares a los talleres Moodle. Un ejemplo de screencast coral es éste: https://www.youtube.com/watch?v=J9_vnTSxWSU


QUÉ SE GENERA

En la medida en que el screencasting va a generar un fichero de animación, podemos considerar dos formatos diferenciados:

Vídeo:

Permite grabaciones de larga duración, con posibilidad de edición, utilización de distintos codecs de grabación y existen varios sistemas de publicación reconocidos, como Youtube.

Sin embargo, para disfrutar del streaming (no hace falta descargarlo entero para poder visualizarlo) necesitan ser publicados, y posteriormente referenciados o embebidos en los LMS correspondientes (Moodle, Classroom, Wordpress…). Además tiene que haber conectividad a Internet para que se visualice el vídeo (a no ser que el vídeo haya sido publicado como fichero y se requiera al usuario su descarga previa y reproducción en local, en cuyo caso cada usuario podría realizar descargas planificadas para su posterior visualización offline).

Si bien las posibilidades de uso son infinitas, el proceso completo puede requerir tiempo y esfuerzo, y cierto conocimiento técnico de herramientas de grabación y edición.


GIF animados:

Son imágenes animadas en ficheros de extensión .gif. Suelen utilizarse para crear personajes animados (sprites), y no necesitan ser publicados en sitios específicos como Youtube para su reproducción, ya que el navegador inicia la secuencia de animación al visualizarlos (sin ningún tipo de player) incluso en local.

doc.gif

Al no requerir de streaming estos ficheros no necesitan conexiones especialmente rápidas, y al descargarse rápidamente por su reducido tamaño su visualización es casi inmediata. Los gifs se publican con gran facilidad en Moodle, Google Sites, etc, ya que sólo hay que subir el fichero de imagen junto con los textos, esto es, no requiere de un paso intermedio de publicación y procesamiento.

nubesol.gif

Hay algunas ventajas más. El proceso de grabación es muy sencillo y rápido. Se visualizan tanto en el ordenador como en el móvil (a diferencia de flash o algunos formatos de vídeo). Funcionan como píldoras de información, con demostraciones específicas y cortas. Funcionan offline (siempre y cuando se hayan guardado previamente, o se use algún sistema como la aplicación móvil de Moodle que permite visualización offline). Pesan relativamente poco en comparación a los vídeos, y son fáciles de almacenar y transportar. El sistema de copyright será el que estime el creador, al no tener que depender, por ejemplo, de políticas externas de publicación como las de Youtube.

webcam.gif

Sin embargo, hay que cuidar algunos aspectos. El navegador no provee de un control de la reproducción, por lo que hay que esperar a que acabe el ciclo de animación para que empiece de nuevo (existen algunas extensiones para Chrome y Firefox que amplían esta funcionalidad). Los ficheros crecen mucho en función del tiempo de grabación y el tamaño de la zona capturada. No todos los visores GIF reproducen la animación, si bien los navegadores sí lo hacen, así como Google Docs y Slides.

Por decirlo de otra forma, el GIF animado es el equivalente tweet del vídeo: conciso, enfocado y condensado.


CÓMO GENERARLOS

SCREENTOGIF es una herramienta de reducido tamaño y gran potencialidad que permite capturar una zona de pantalla, webcam, o lienzo de dibujo y grabar un screencast dentro de un fichero GIF o un vídeo.

Es gratuito y funciona en Windows, y puede descargarse desde: http://www.screentogif.com/ No necesita instalación. Simplemente se guarda el fichero ejecutable en una carpeta y se pone en marcha (preferiblemente como administrador, clicando con el botón derecho y eligiendo esa opción).

Su funcionamiento es sencillo:
  1. Se ajusta el marco de pantalla a la zona que quiere grabarse.
  2. Opcionalmente se ajustan los FPS, o fotogramas por segundo.
  3. Se pulsa sobre el botón de grabar.
  4. Se inicia la interacción.
  5. Opcionalmente puede moverse el marco de la aplicación para abarcar otras áreas de la pantalla, quedando grabado también el arrastre.
  6. Se detiene el programa y se abre la ventana de edición.
  7. Se realizan las modificaciones pertinentes y se genera el fichero.


OPCIONES DE GRABACIÓN

El programa ofrece 4 modos de grabación:
  1. Screencasting: captura de pantalla continuada, o por control de usuario (para grabar pantallazos).
  2. Webcam: captura de la cámara web.
  3. Canvas: dibujo sobre lienzo (visualthinking). Con esta opción sólo graba mientras se dibuja.
  4. Multimedia: permite incluir ficheros multimedia (otros GIFs, vídeos...) para realizar un montaje.


OPCIONES DE EDICIÓN

Screentogif aporta un sinfín de opciones para editar los fotogramas añadidos, como recortar y redimensionar, añadir textos, dibujos, marcas de agua, etc. También permite alterar la velocidad de reproducción (por fotograma), modificar el orden de los fotogramas, y hasta añadir transiciones o una barra de progreso.

También permite generar GIFs o vídeos, dando libertad para elegir el formato final, y los proyectos pueden ser guardados para ediciones posteriores. Para los vídeos solicitará un archivo necesario para codificar el montaje, que puede obtenerse aquí: https://www.ffmpeg.org/



OTRAS IDEAS CON GIFS

Existen otras aplicaciones a la estrategia de GIFs, como la extensión Chrome Gifit que añade un nuevo botón al Youtube, permitiendo convertir vídeos en GIFs animados (https://chrome.google.com/webstore/detail/gifit/khoojcphcmgcplkpckkjpdlloooifgec).  Esto es muy útil cuando se quieren capturar momentos específicos de un vídeo, a modo de trozos o capturas de imágenes, para construir un resumen.

Si lo que se van a hacer son propuestas creativas que incluyan otros GIF animados, http://giphy.com/ es uno de los repositorios más conocidos.



ALTERNATIVAS A SCREENTOGIF

Existe un abanico amplio de herramientas similares, como Licecap, que ofrece menos funcionalidad (únicamente screecasting), pero que es incluso más sencilla de utilizar.

Otras alternativas pueden encontrarse aquí: http://alternativeto.net/software/screentogif/

Feliz investigación ;)


La nube

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