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Me llevo el móvil de excursión

El móvil se ha convertido en una particular navaja multiusos, en la que tienes aplicaciones para casi todo… (de momento no he intentado abrir ninguna botella con él)  Aparte de proporcionarnos lo obvio, cámara, vídeo, cuaderno de notas y demás, nos permite aligerar nuestra mochila ¿para qué cargar con todas las guías?
Hoy, día de la Tierra, empezamos con las aplicaciones que todo naturalista debe llevar en el móvil. Algunas están en manos del CSIC, ¡qué más se puede decir!

FungiNote: clasificación de hongos
Me ha encantado la aplicación porque permite clasificar las setas, fijándote sucesivamente en las distintas características que presentan el sombrero, las lámina, el pie, si tiene o no anillo… justamente aquello en lo que hay que fijarse para no confundir la seta venenosa de la comestible. La estupenda aplicación del CSIC va a facilitarnos trabajar la clasificación de setas en clase. Más información: FungiNote.  Incluye:
  • Identifica el hongo sobre el terreno.
  • Registra y geolocaliza tus descubrimientos en tu cuaderno de campo.
  • Navega entre las distintas especies de la base de datos.
  • Profundiza en el conocimiento de los hongos.
  • Publícalo en el blog y compártelo en las redes sociales.
  • Incorpora un cuaderno de campo privado para que el usuario pueda registrar sus hallazgos y un blog donde compartir, comentar y socializar la experiencia micológica con la comunidad de aficionados.
De momento, sólo disponible para IOS

Sobre Arbolapp , de clasificación de árboles ya hizo una magnífica entrada Marisol
Esta aplicación es nueva y gratuita  e Imprescindible para todo naturalista, ¿te imaginas el Bonnier en el móvil? Al igual que la anterior, está disponible para IOS.
Descargar en : http://www.arbolapp.es/
La cito otra vez porque se complementa perfectamente con la siguiente:
LeafSnapHD: otra aplicación gratuita de clasificación de árboles.
Hacía tiempo que esperaba una aplicación como LeafSnap, capaz de reconocer una planta después del análisis de la forma de sus hojas.La ventaja de ésta preciosa aplicación es que basta con sacar una foto de la hoja, con un fondo blanco detrás, para que te la identifique. Empiezo por contar lo mejor. Pero  lo peor, que lo hay, es que sólo hay versión de flora de  EEUU y de Gran Bretaña, por lo que las especies y sobre todo, variedades, a veces no coinciden. Además, si la hoja está “otoñando” no la reconoce, porque utiliza la identificación por la silueta y por el color.  Además requiere conexión a internet.
Creada para iPhone, permite identificar los datos después de registrar la forma de una de sus hojas, comparándola con las existentes en su enorme base de datos, nada menos que 8.000 que, de momento, se especializa en la vegetación de Norte América, como podéis ver en leafsnap.com). Una vez identificados, te permite situarlos sobre el mapa. Con todos los datos, pretenden hacer un mapa donde se encuentre cada especie, lo que permitiría por un lado, reconocer a las especies invasoras.
¿Cómo funciona?
Primero sacas la foto, después inicia la búsqueda y te enseña las posibilidades. En cada una de ellas, puedes ver la hoja, el fruto, y todo. Con esta información marcas “label” en la que corresponda, pudiendo incluso marcar en el mapa.
leafsnap
leafsnap

Creado por Columbia UniversityUniversity of Maryland y The Smithsonian Institution, tiene versión iPad,  iPhone y android, pero no la hay de momento para el ordenador.
ForestXplorer
Aplicación inglesa, una de las mejor valoradas. Nos permite distinguir los árboles por su porte y características. De funcionamiento muy sencillo, está especializada en los árboles de Gran Bretaña, facilitando su geolocalización. Disponible para Iphone y android
Hay otras muy interesantes como iforest, que incluyen distintos parámetros de reconocimiento y no es exclusiva de árboles,  pero son de pago. Iphone, Android

Las aves de España. De SEO

pájaros

Esta guía, que es en realidad  una versión para móviles de la Enciclopedia de las aves de España nos ofrece casi todo sobre las 563 especies de aves que se pueden visualizar en España, habituales o visitantes ocasionales. Nos ofrece información sobre su forma de vida y comportamiento,  distribución y el estado de conservación. Muy interesante también por ofrecernos rutas por veinticinco enclaves de gran importancia ornitológica, realizadas por expertos. Los textos se acompañan de numerosos recursos sonoros y gráficos: cantos, vídeos, fotografías, ilustraciones y mapas. Los mapas son interactivos, pudiendo identificar puntos de interés cercanos georreferenciados mediante realidad aumentada.
Lo mejor: se puede descargar gratuitamente, para dispositivos AndroidApple.
La guía está renovada y en castellano. Ahora, no solo puedes consultar las especies, también puedes compartir las fotos, a través de una  red social dedicada a ello, podrás subir fotos y los demás usuarios pueden opinar con “me gustas”.Sitio web de Ignacio Acisclo
App BV Móvil. De Proconsi S.L.
App Bv móvil
App Bv móvil

Descripción

Si lo anterior ha fallado, esta aplicación te permite subir las fotografías de naturaleza que realices a la mayor base de datos de fotografías georeferenciadas a nivel mundial, y en un breve periodo de tiempo, tus animales, tus plantas, tus líquenes o tus rocas serán identificadas por especialistas, y podrás guardar tus archivos con sus nombres correctos. Además estarás colaborando en el conocimiento de la biodiversidad y en la conservación del medio ambiente.

Descripción

Especialmente interesante por ofrecer la cartografía de los espacios naturales, protegidos, montes, cañadas y demás zonas de protección.  Utiliza los datos del Inventario Español del Patrimonio Natural y de la Biodiversidad.
Un apunte más: recuerda que Evernote  permite tomar notas geolocalizadas.
Y por último, seguiremos con otros campos del naturalista, continuará... @metayosa

MARappTÓN AUMENTADA

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La MARappTÓN AUMENTADA es el nombre que ha recibido una de las actividades, realizadas durante la II Semana Cultural, celebradas en el Colegio Divina Providencia. Está basada en el uso de la realidad aumentada y virtual en los dispositivos móviles. Tiene como el objetivo, de atraer este tipo de tecnologías al ámbito educativo. El potencial de esta metodología hace que el alumno sea el protagonista pudiendo interactuar con ella en todo momento. 
Para realizar estas actividades creadas para este evento, fue necesario que trajeran sus smartphones o tablets, algo con lo que se sentían muy emocionados.

A continuación os presento las actividades creadas, en las que los alumnos de 3º ESO y 4º ESO fueron los anfitriones para el resto de sus compañeros. Ellos explicaban cada uno de los talleres dando toda la información sobre que es lo que había que realizar y que aplicaciones se deberían utilizar.

Los alumnos que visitaban los talleres llevaban consigo un díptico con el que se recogía su opinión sobre cada uno de los talleres.

MUSEO VIRTUAL

Esta actividad, basada en la realidad aumentada, está dividida en 2 partes bien diferenciadas: Astronomía y Biología.
En la parte de Astronomía los alumnos podían ver diferentes satélites y sondas creadas para la exploración espacial así como poder interactuar con dichos elementos. Para poder realizar esta parte de la actividad los alumnos utilizaron la app:

En la parte de Biología nos encontramos una zona de dinosaurios y otra sobre el cuerpo humano. Para poder realizar esta parte de la actividad los alumnos utilizaron las app´s:


  • DINOS LIVE! (IOS)
 

ELEMENTS 4D

En esta actividad nos encontramos con la presentación de unos de los trabajos más interesantes realizados por los alumnos de 3º ESO en la asignatura de Física. El estudio de la Química mediante la metodología de la realidad aumentada es ya una realidad. La empresa DAQRI, en sus numerosos programas basados en esta tecnología, ha desarrollado la aplicación ELEMENTS 4D, la cual nos permite estudiar la química desde otro punto de vista.


Con ELEMENTS 4D, tendremos la oportunidad de adentrarnos en el mundo de la Química y experimentar de una forma lúdica, sin perder la seriedad que se pretende con esta materia. Aunque existe la versión descargable de los cubos, en breve se podrán adquirir en madera impresa con laser.

 
Para poder realizar esta parte de la actividad los alumnos utilizaron las app´s:
ROBÓTICA EDUCATIVA 

Esta herramienta que cada vez está entrando mas fuerte en las aulas. Con ella, buscamos el aumento del razonamiento lógico así como la aplicación de diversos conocimientos curriculares adquiridos en la asignaturas.
En este stand se pueden encontrar 4 tipos de circuitos:
  • Moway SmartCity
  • Virtual City
  • Competición de fútbol
  • Laberinto
En el primer circuito los alumnos muestran el funcionamiento de una ciudad inteligente SMARTCITY y del robot MOWAY, en la que ambos han sido programados mediante SCRATCH.


El segundo circuito esta desarrollado en base al Proyecto VIRTUAL CITY, el cual intenta unificar el uso de la realidad aumentada y la robótica. Mediante el uso de marcadores y la aplicación AUMENTATY AUTHOR generamos la realidad aumentada.
El resultado final se puede ver en la siguiente imagen:

El el tercer circuito los alumnos muestran la programación de sus robots, en la que deberán jugar un partido de fútbol:

En este último circuito, los han programado sus robots mOway para realizar un laberinto en el menor tiempo posible:

Para más información sobre esta metodología sigue este enlace.

JUEGOS DE REALIDAD AUMENTADA Y VIRTUAL

Esta actividad más lúdica, se utilizaron varios dispositivos con el objetivo que nuestros alumnos disfrutarán de una forma diferente la realidad virtual y realidad aumentada. Para ello se utilizaron 2 dispositivos:
  • XBOX 360 + KINECT: El juego utilizado fue: "Kinect Adventures"
  • PSP: El juego utilizado fue: "Invizimals"
Con el primer dispositivo nos adentramos en el uso de la realidad virtual mientras que con el segundo el uso de la realidad aumentada. En los enlaces siguientes podemos ver más información sobre estos juegos:


Algunas de las imágenes de este taller:

GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL

Para esta actividad se utilizaron las gafas de realidad virtual Google VR Glasses. Estas gafas "low cost" de realidad virtual nos permite adentrarnos es ente mundo a un precio realmente atractivo. El funcionamiento es bastante sencillo ya que el elemento principal es el uso de un smartphone como pantalla.
En el descargamos diferentes aplicaciones que utilizaremos posteriormente. En este caso las app utilizadas fueron: ROLLER COASTER (ANDROID - IOS) y DINO TOWN (ANDROID - IOS).


Está claro que la calidad no es comparable a las OCULUS RIFT pero los efectos que produce son realmente llamativos.


DIBUJA Y AUMENTA

Esta actividad estaba dedicada a los más pequeños. Consistía en que nuestros peques dibujaran una serie de fichas. Estas fichas son las proporcionadas por la aplicación colARmix (ANDROID - IOS). Esta app nos permite aumentar la ficha consiguiendo que el dibujo cobre vida. Fue supervisada por los alumnos de 4º ESO, los cuales mostraron a los peques sus creaciones una vez terminadas. Utilizando la app, los dibujos cobran vida y en algunos casos interactúan con el espectador:



IMÁGENES ANAGLIFAS

Una imagen de anaglifo es una imagen de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional cuando se ven con unas gafas especiales. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de la profundidad.


No es en sí, realidad aumentada pero si que podemos realizar una pequeña comparación. Estas imágenes aparecen aparentemente de la nada haciendo que el espectador vea al objeto en 3D.
En este taller los alumnos utilizaron gafas especiales para ver diferentes imágenes de anaglifo. Para pasar a la siguiente, debían de decir al anfitrión que es lo que habían visto.
Algunas de las imágenes utilizadas fueron:

 

 

TALLER DE LECTURA

En este taller se realzaron lecturas aumentadas de tres libros diferentes: iSISTEMA SOLAR, CUERPO HUMANO y por último DINOSAURIOS.
Para realizar la lectura aumentada se utilizaron las siguientes app´s:

Espero que estás experiencias os puedan ayudar en vuestras clases..



Thingiverse: diseños para impresión en 3D

Thingiverse (http://www.thingiverse.com/) es un sitio web donde podemos compartir los diseños que realizamos para realizar la impresión de piezas en 3D.

También dispone de un repositorio de piezas (con licencia principalmente bajo la Licencia Pública General GNU o licencias Creative Commons) que podemos "makear" a nuestro gusto.


Este servicio es muy utilizado comunidades "Maker" en sus diseños.

En la red "E&P Sarea" lo recomendamos para realizar el trabajo de aula necesario antes de acudir a alguno de los talleres de impresión 3D que impulsamos en colaboración con el laboratorio ciudadano "Hirikilabs" (iniciativa de Tabakalera y Donostia 2016):

Archivos STL

El formato de los archivos utilizados es STL ("STereo Lithography")  que es un formato de diseño asistido por computadora (CAD) que define geometría de objetos 3D, excluyendo información como color, texturas o propiedades físicas que sí incluyen otros formatos CAD.

La denominación STereo Lithography fue acuñada en 1986 por Chuck Hull, (fundador de la empresa 3D Systems) y es el nombre técnico que se le da al proceso de fabricación de objetos desde un equipo mediante una deposición de material que se cura con luz ultravioleta.

App para móvil

Thingiverse  dispone de APP que se puede descargar desde Google Play.


Un reto para los más atrevidos/as

Últimamente se ha hablado mucho de la introducción de las impresoras 3D en las aulas de Tecnología. El principal problema es el de siempre: son caras!. No obstante, hay soluciones en forma de KIT para montarse uno mismo que son más asequibles ... aunque lleva su tiempo el montaje ...

Una de las propuestas más curiosas que puedes encontrar en la Red, es de construir una LEGOBot 3D, a partir de piezas de Lego. Así que hay os dejo el reto:

¿Necesitas una impresora 3D para tu aula?: Construyete una con Lego !!!

LEGObot 3D

Recomiendo leer:

Conversión de archivos en la nube



Hoy vamos a hablar de la conversión de archivos en la nube. Sé que no es un tema muy novedoso,  pero haciendo honor al lema del blog,  os voy a presentar un par de herramientas online que nos pueden facilitar la vida digital.

El primer conversor es realmente sorprendente por su calidad. Se trata del convertidor de archivos PDF a Word (.docx) en línea de la empresa Investintech (por cierto, le doy las gracias a Verónica Johnson por presentarme esta increíble herramienta) : http://www.investintech.com/es/productos/a2d/ 


He probado muchos conversores de este tipo a lo largo de los años, pero os aseguro que la precisión en la conversión que logra Investintech, tanto en formatos, tablas, gráficos, OCR, etc, está a años luz incluso de herramientas profesionales de pago.

Tened en cuenta que los PDF han tenido que ser creados de forma directa desde procesadores de texto u otras aplicaciones, y no a través de escaneos en fotocopiadoras o impresoras, ya que de esta forma, el texto se convierte a imagen y es imposible recuperar su edición.

El procedimiento es sencillo, se sube el archivo PDF a convertir, se introduce una dirección de email (que ellos aseguran sólo se usará para proporcionar el enlace de descarga), y al cabo de unos minutos ¡voilá!, nuestro PDF convertido a Word sin perder ni un ápice de calidad o posibilidad de edición.


Recibiremos un primer correo electrónico donde se nos informa de la correcta recepción del envío:


Y al cabo de unos minutos (alrededor de 30), un segundo email con el enlace de descarga del archivo convertido, que estará disponible durante 24 horas:



Como muestra un botón: este archivo en PDF en un documento bastante complejo (textos con diferentes tipografías, imágenes, tablas,...) sobre el marco europea de las competencias digitales. Y este otro archivo es el mismo documento, una vez convertido, en formato Word (.docx). Puede verse que el resultado es increíble.

El segundo conversor de archivos online que os recomiendo (o mejor dicho, os recuerdo) es Online-Convert . De esta herramienta escribió un post Inés Andrés en la nube TIC hace casi dos años.

Como explicaba Inés, esta herramienta puede convertir tal cantidad y variedad de formatos que resulta imprescindible tenerlo en nuestros marcadores. Además lo hace a una velocidad y calidad más que notable.




Convierte audios, vídeos, imágenes, documentos, ebooks, archivos y genera hashes.



Espero que os resulten tan útiles como a mi.

Juan Carlos Guerra


La canción de la Tabla Periódica


Imagen obtenida de: http://www.nerdilandia.com/


Según Wikipedia, la tabla periódica de los elementos clasifica, organiza y distribuye los distintos elementos químicos conforme a sus propiedades y características; su función principal es establecer un orden específico agrupando elementos. Está en todos los libros de texto de secundaria y es imprescindible para todo estudiante de química.

Antes nos la aprendíamos de memoria, ahora tenemos APPS para nuestro móvil que hacen que siempre vaya con nosotros.





Una de esas APPS, la puedes descargar desde Google Play, es la "Tabla Periódica" de Digital Vulture



La información que nos proporciona es muy diversa:
  • Número atómico 
  • Valencia
  • Estado de oxidación
  • Electronegatividad
  • Radio covalente
  • Radio iónico
  • Radio atómico
  • Configuración electrónica
  • Primer potencial de ionización
  • Masa atómica
  • Densidad
  • Punto de ebullición
  • Punto de fusión
  • Enlace a Wikipedia de cada elemento para tener más información
  • Listado de elementos para una búsqueda más rápida

Por otra parte, muchos autores la han visto como una forma de ordenar conceptos, fechas, historias e ideas de una forma curiosa. Así que os dejo esta colección de algunas tablas periódicas distintas a la habitual:

Sigue el tablero Tabla Periodica de Mertxe en Pinterest.


Y para acabar, un poco de humor químico:





DeviantArt, una red social de jóvenes artistas

Hablamos mucho de redes y comunidades, pero poco de sitios tan especiales como DeviantArt (http://www.deviantart.com/) que sirve de galeria de arte a jovénes artistas.

Wikipedia, nos define este "txoko" como un espacio virtual en el que cada usuario puede mostrar su arte y aprovechar las posibilidades de la red para someterlo a los comentarios y críticas de otros artistas miembros de la comunidad dA.

DeviantART está abierto a muchos tipos de artistas, pero principalmente los relacionados con las artes visuales y gráficas, como fotógrafos, diseñadores gráficos, pixel artists, o pintores.

Un ejemplo a visitar: http://kaerumiji.deviantart.com/
  


Dispone de aplicación movil que se puede descargar a traves de "Google Play": https://play.google.com/store/apps/details?id=com.deviantart.android.damobile

¡A programar!

Hace ya casi dos años publiqué en este blog Universo Scratch, una entrada en la que recogía una muestra significativa de lo que en su momento podíamos encontrar alrededor de este conocido lenguaje de programación. En estos dos años el universo no ha dejado de crecer, llegando a los más de 8 millones de proyectos compartidos; tal éxito es debido en buena parte a la socialización y al hecho de que con la actual versión 2.0 todo proyecto puede ser compartido (cuarto estadio de la espiral del pensamiento creativo propuesta por Mitchel Resnick) y rediseñado por algun otro miembro de la comunidad que tiene los mismos intereses y ganas de aprender.
Asimismo, han surgido bastantes iniciativas para fomentar el aprendizaje de la programación en edades tempranas. Las principales son las que recogió Pau Córdoba en este mismo blog: La hora del código y Europe Code Week

Si queréis saber más sobre Scratch recomiendo especialmente la publicación de Mertxe J. Badiola para EnlanubeTIC: Mis primeros pasos en robotika: Scratch + Lego. Hoy intentaré ir más allá de Scratch y ver qué otras alternativas existen para niños, niñas y jóvenes aprendan a programar.

Programar en dispositivos móviles

  • ScratchJr

Aunque a día de hoy sigue sin estar disponible una app oficial de Scratch adaptada para dispositivos móviles, para iPad sí que encontraremos la adaptación ScratchJr. Pensada para niños y niñas no lectores o neolectores de 5 a 7 años, presenta una interfaz simplificada que aprovecha lo mejor de otros entornos como el propio software de Lego WeDo. Encontraréis más información sobre esta app gratuita en Programamos.

  • Pyonkee

Si lo que queremos es programar en iPad con la versión de Scratch 1.4 lo podremos hacer gracias a la app Pyonkee. Esta app japonesa incluso permite controlar, a través de la opción de sensores remotos, otros dispositivos Android, Raspberry Pi, Little Bits, etc.

  • Tynker
Probablemente Tynker sea la app más completa que podemos encontrar para dispositivos móviles (AndroidiOS).  Presenta unos gráficos y animaciones en 3D sorprendentes que ofrecen numerosas posibilidades de creación. Es gratuita y disponen de una versión de pago para escuelas, Tynker for Schools, y otras opciones de compra como cursos o contenidos adicionales.

  • Hopscotch

Hopscotch presenta una interfaz sencilla con instrucciones simplificadas que facilitan la creación de proyectos. Al igual que Scratch, cada vez cuenta con una comunidad de usuarios más grande que comparten sus proyectos, los cuales pueden ser nuevamente rediseñados. Disponible por el momento solo para iOS, es gratuita y se encuentra traducida al castellano. También dispone de un currículum propio y existe una versión premium para escuelas. Los desarrolladores también han creado Daisy the Dinosaur, pensada para los más pequeños.
  • Lightbot
El juego Lightbot nos presenta un conjunto de rompecabezas tridimensionales que deben de ser resueltos programando los movimientos del robot. La versión principal, disponible para AndroidiOS, Mac y Windows, incluye 50 niveles y está pensada para mayores de 9 años. También podemos encontrar una versión adaptada para los más pequeños (Android, iOS) y una versión gratuita disponible también online
  • Cargo-Bot
Una vez superados los retos de Lightbot podríamos atrevernos con Cargo-Bot. Esta app gratuita (disponible eso sí solo para iPad) plantea 36 retos a cual más difícil que atrapará a los jóvenes. Cabe destacar que ha sido programada exclusivamente en iPad gracias a Codea, app también para iPad que utiliza el lenguaje de programación Lua.
  • Más para iPad

Otras apps disponibles para iPad son: Move the TurtleKodable, A.L.E.X, Cato's Hike, Lógica de tortugas o Fix the Factory.


Programar robots


Precisamente esta última, Fix the Factory, es un juego creado por LEGO para promocionar su último modelo de robótica educativa: LEGO Mindstorms EV3. Esta nueva versión del conocido Mindstorms (anteriormente NXT) ofrece la posibilidad de ser programado desde el software propio y controlado desde una app y próximamente podremos programar el robot directamente desde el dispositivo móvil.

En este sentido, la compañía TTS acaba de lanzar al mercado el robot Blue-Bot, una nueva versión de su ya conocida Bee-Bot. Ahora, con Blue-Bot, podemos conectar el robot vía Bluetooth y programarlo desde la misma app, por el momento solo disponible para iPad.

De igual modo, el fabricante surcoreano Robotis también permite programar robots como los nuevos Robotis Dream desde la app para Android R+ m. Task, los robots Dash y Dot se programan con Blockly y el robot Sphero puede ser programado desde las apps Macrolab (Android, iOS) y orbBasic (Android, iOS).

Vemos, pues, que la tendencia en robótica educativa será cada vez más hacia la programación desde dispositivos móviles.

Programar en ordenador


Veamos ahora algunas alternativas en las que no deberemos instalar una app sino que, como Scratch, podremos disfrutar de ellas online:

  • Code Studio
La organización Code.org, promotora de la iniciativa La hora del código, también ofrece la posibilidad de aprender a programar desde su plataforma, Code Studio. En particular encontramos un curso de 20 horas diseñado para estudiantes de 1º de ESO y totalmente traducido al castellano.


  • CodeMonkey 
CodeMonkey es una iniciativa israelí que acerca los conceptos básicos del pensamiento computacional a niños y niñas de entre 6 y 12 años. Ambientado en la selva, deberán ayudar a un simpático mono a superar los 90 retos planteados (30 de ellos gratuitos). Las instrucciones se realizan en inglés, pero la plataforma entera se encuentra traducida al español.

  • Pencil Code
Al igual que Scratch, la propuesta de Pencil Code parte de la tortuga de Papert y pretende sacar el máximo partido de la creatividad. Si accedemos al Gym veremos algunos tutoriales para iniciarnos en los dos lenguajes de programación en los que podemos visualizar los proyectos: Javascript y Coffescript, una versión de Python. Detrás de Pencil Code hay un gran trabajo teórico, y muestra de ello es la guía para el profesorado con actividades documentadas e incluso un libro escrito por David Bau. 
  • Otras opciones
Otras iniciativas que fomentan el aprendizaje de la programación son Waterbear, Alice, Stencyl, Hackety Hack o RoboMind

Programar en Minecraft también es posible


Son muchos los niños, niñas, adolescentes y jóvenes aficionados a Minecraft y fans de youtubers que comparten sus experiencias en este juego. Existen muchas modificaciones del juego que permiten generar nuevos mundos, aventuras y funcionalidades; una de ellas es ComputerCraft, mod basado en el lenguaje de programación Lua que añade ordenadores y robots tortuga que harán las tareas por nosotros (tutoriales). 

Algo similar lo conseguiremos con el plugin ScriptCraft, con el que podremos dar instrucciones en Javascript a un drone invisible para nuestras construcciones.

Finalmente, si disponemos de una Raspberry Pi también podremos instalar en ella la versión gratuita de Minecraft, Minecraft Pi, y programar, tal y como explican aquí

Programar sin pantallas

No todo se limita al ordenador en el aprendizaje de la programación. Veamos algunos ejemplos:

  • Computer Science Unplugged
En el portal de CSunplugged encontraremos una colección de recursos que trabajan aspectos propios del pensamiento computacional sin la necesidad de contar con un ordenador. Se trata de actividades gratuitas que hacen uso de materiales como cartas y material escolar en general.

  • Kibo
Kibo es un robot desarrollado por KinderLab Robotics, grupo surgido en la prestigiosa universidad de Tufts. Con Kibo los niños y niñas pueden crear una secuencia de instrucciones y programar el robot utilizando únicamente bloques de madera.

  • Robot Turtles
Para finalizar, un proyecto surgido de Kickstarter: el juego de mesa Robot Turtles. Pensado para niños y niñas a partir de 4 años, cada uno de los cuatro jugadores puede dar las instrucciones correspondientes por medio de cartas. Sin darse cuenta, estarán aprendiendo los fundamentos del pensamiento computacional a la vez que pasan un buen rato jugando.


¿Conocéis alguna otra iniciativa? ¡Compartidla y... a programar!


Actualización (8 de abril)


Gracias al comentario en esta publicación de TizaconTic, podemos añadir una alternativa más a este último grupo de opciones para programar sin ordenador: 

  • Primo
Primo es un pequeño carro que se mueve con las instrucciones que le demos a través de un panel, para niñ@s de infantil y primaria. Como se presenta en la misma web, la interfaz tangible les ayuda a aprender a programar sin necesidad de texto o pantallas.


Por otro lado, recientemente ha sido publicada la app para programar el robot LEGO Mindstorms EV3 desde el propio dispositivo móvil. Por el momento solo está disponible para iOS y es necesario un código de activación que obtenemos al adquirir la versión educativa de dicho robot.


Finalmente, también en los últimos días los desarrolladores de ScratchJr (referenciado en la sección de Programar desde dispositivos móviles) han lanzado la versión para dispositivos Android.

La nube

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